ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СОЦІАЛЬНИЙ ФЕНОМЕН І ТРЕНД СУЧАСНОГО МАРКЕТИНГУ

Автор(и)

  • Тетяна Деділова Харківський національний автомобільно-дорожній університет, Україна
  • Оксана Юрченко Сумський національний аграрний університет, Україна
  • Яна Кононенко Харківський національний університет імені В.Н. Каразіна, Україна

DOI:

https://doi.org/10.30977/PPB.2226-8820.2023.31.54

Ключові слова:

гейміфікація, цифровізація, маркетинг, соціальний феномен, тренд

Анотація

УДК 339.138:303.725.37; JEL Classification: М31; Z31

Деділова Т.В., Юрченко О.В., Кононенко Я.В. ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СОЦІАЛЬНИЙ ФЕНОМЕН І ТРЕНД СУЧАСНОГО МАРКЕТИНГУ

Мета. Метою дослідження є розкриття соціальної сутності гейміфікації та особливостей її застосування у різних сферах соціальної економіки, зокрема в маркетингу. Методика дослідження. Під час дослідження використовувалися: методи аналізу і синтезу для актуалізації характеристик гейміфікації як соціального феномена у сучасному економічному середовищі; метод логічного аналізу для систематизації різновиди ігрових механік у маркетингу. Результати. Гейміфікація виникла не лише як спроба залучити увагу аудиторії, а й як засіб мотивації та стимулювання дій. Заснована на ігрових механіках, вона перетворює навколишні завдання та взаємодії на захопливий процес. У сучасному суспільстві, де відчуття конкуренції та досягнень важливі, гейміфікація стала засобом об'єднання людей. Спільні гейміфіковані виклики, програми лояльності та конкурси перетворюються на соціальні події, сприяючи формуванню спільнот та розвитку взаєморозуміння. Водночас маркетингові кампанії, побудовані на принципах гейміфікації, не лише пропонують продукти чи послуги, але і створюють іммерсивне враження. Залучаючи елементи гри, вони стимулюють активну участь споживача та взаємодію з брендом. Тренди гейміфікації постійно змінюються, відображаючи сучасність. Інтерактивність, персоналізація та використання розширеної реальності – це лише деякі з напрямків, які визначають майбутнє гейміфікації у маркетинговій та соціальній сфері. Наукова новизна. Отримав подальший теоретичний розвиток маркетинговий підхід до управління соціально-економічними процесами шляхом розкриття сутності гейміфікації з позиції її трактування не лише як маркетингового інструменту, а й як соціального феномена, що впливає на сприйняття та взаємодію людей з різноманітними сферами життя. Практична значущість. Результати дослідження, зокрема, актуалізовані характеристики гейміфікації як соціального феномена у сучасному економічному середовищі, можуть бути використані при розробці маркетингових стратегій та стратегій соціального розвитку.

Посилання

De-Marcos L., García E., García-Cabot A. On the Effectiveness of Game-like and Social Approaches in Learning: Comparing Educational Gaming, Gamification & Social Networking. Computers & Education. Volume 95, April 2016, Pages 99-113. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.12.008.

Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Gamebased Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, 2012. 12 p.

Ліпич Л. Гейміфікація як складова стратегічного управління розвитком людського капіталу. Економічний часопис Волинського національного університету імені Лесі Українки. 2023. №3(35). С. 136-142. DOI: https://doi.org/10.29038/2786-4618-2023-03-136-142.

Радіонова Г. В. Тоталлогічний вимір феномена гри: автореф. дис. … канд. філософ. наук : 09.00.03 Київ, 2010. 20 с. URL : https://enpuir.npu.edu.ua/bitstream/handle/123456789/9948/Radionova.pdf?sequence=1 (дата звернення: 04.11.2023).

Тріщук О. В., Фіголь Н. М., Волик Н. С. Ефективність застосування гейміфікації як способу привернення уваги в електронних медіа. DOI: https://doi.org/10.30525/978-9934-588-38-9-52.

Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. The Video Game Theory Reader / ed. by M.J.P. Wolf, B. Perron. 1st ed. London; New York: Routledge, 2003. P. 221-235.

Босовська М., Бовш Л., Охріменко А. Цифрова трансформація технологій маркетингу. Scientia•Fructuosa: Вісник Київського національного торговельно-економічного університету. 2022. №144(4). С. 52-71. DOI: https://doi.org/10.31617/1.2022(144)04.

Зибіна К. В., Сиволовський І. М. Використання гейміфікації для підвищення ефективності маркетингових Internet-коммунікацій. Вісник економіки транспорту і промисловості. 2019. №67. С. 178-185. DOI: https://doi.org/10.18664/338.47:338.45.v0i67.180892.

Мостова А. Д. Поняття гейміфікації та її роль у маркетингу. Європейський вектор економічного розвитку. 2018. № 1(24). С. 96-106. DOI: https://doi.org/10.32342/2074-5362-2018-24-9.

Руденко М. В., Кирилюк Є. М., Хуторна М. Е. Цифровізація: маркетингові тренди та платформи реалізації. Науковий вісник Одеського національного економічного університету. 2022. №5-6 (294-295). С. 80-87.

Деділова Т. В., Сідельникова В. К. Актуальні напрямки маркетингу в умовах цифровізації. Проблеми і перспективи розвитку підприємництва. 2023. №30. С. 126-134. DOI: http://dx.doi.org/10.30977/PPB.2226-8820.2023.30.126.

Все, що потрібно знати про гейміфікацію в маркетингу. Around.Web. URL : https://around-web.com/uk/vse-shho-potribno-znati-pro-gejmifikaciju-v-marketingu (дата зверення: 05.11.2023).

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-12-01

Номер

Розділ

Статті